Reseña de Infinity Nikki: tecnología, conocimiento y micropagos

 Desde sus inicios disciplinares, la antropología se ha interesado por la las prácticas y el desarrollo de distintas clases de tecnología. Ya sea a partir de enfoques evolucionistas, desde el materialismo histórico, o con un abordaje posestructural, posmoderno y poscolonial, se ha dado cuenta de los aspectos socioculturales de la las prácticas materiales y distintas herramientas, como pueden serlo una aguja de coser hecha de hueso, la escritura, o la internet. Efectivamente, ninguna de esas innovaciones está aislada del contexto material en que surgió, del fin con el que fue creada, o de las relaciones sociales de producción.

"Pero, Cuadernito, ¿qué tiene esto que ver con un juego kawaii de mundo abierto?, se estarán preguntando. Para empezar, después de pasar unas 6 horas (no consecutivas) explorando el mundo de Miralandia y familiarizándonos con Nikki, Momo y su sistema mágico, podemos ir adelantándoles que la respuesta tiene que ver tanto con la construcción de este mundo y sus misterios, como con el juego como producto económico y tecnológico.

Una vez que nuestra protagonista y su gato parlante asimilan su llegada a Miralandia, donde los estilistas canalizan magia a través de la confección y uso de outfits que le confieren habilidades especiales a quien las vista, se puede notar el detallismo con el que se pensó la premisa. La Maravimagia se origina en la creación del mundo, en un dios perdido en una guerra contra otros dioses (de la Oscuridad) que actuaba en el mundo a través de cumplir deseos.

Existen distintas variaciones de este mito de creación a lo largo de los poblados del mapa, en los que a su vez ocurren ceremonias en los que los NPCs (y eventualmente Nikki) se congregan en torno a árboles y con elementos de los deseos. Estos son en realidad pequeños símbolos instrumentales, que según el antropólogo Victor Turner, esto quiere decir que en su contexto se los usa para alcanzar el fin específico del ritual en el que participan, “perdiendo” esa significancia por fuera del mismo. Pero además de ser símbolos como los entendemos en la realidad, estos objetos están imbuidos de magia y confeccionados con materiales especiales, por lo que solo algunos comerciantes los producen venden.

Además, el juego está lleno de libros con descripciones similares y explicación de técnicas para interactuar con el ambiente, siendo casi cuadernos de campo de estas comunidades rurales del mundo mágico (todavía no llegamos a la ciudad, nos perdimos yendo en bicicleta).


A medida que se va recorriendo el mapa y encontrando nuevos diseños de vestimenta, mágica o no, vemos la relación entre un sistema simbólico que jerarquiza al deseo como potencia creadora y una sociedad en la que se destacan los artesanos de todo tipo, con énfasis en estos estilistas entre los que ahora contamos a Nikki. Si bien nuestra heroína explora y descubre nuevos lugares, recursos y materiales, debe valerse de moldes de indumentaria previamente desarrollados in game y completar atuendos catalogados en una base de datos confeccionada por expertos de la asociación local de estilistas. Incluso para crear sus vestidos con habilidades mágicas, ella debe aprender de dos personajes que a la vez nos dan nuestras primeras miradas de este nuevo mundo (en el tutorial y en nuestra primera misión).

Es un contraste curioso entre una construcción claramente colectiva de esta tecnología/magia y la exaltación constante del deseo individual como motor de la creación, la inventiva y el talento.

En lo que al juego en sí mismo, como tal, respecta, hay que conocer un poco de sus antecedentes y del contexto del mundo gaming en el que es lanzado.

Infinity Nikki es un juego de mundo abierto gratuito. Es una de las primeras cosas que llaman la atención cuando gente interesada trata de obtenerlo, y probablemente también es la razón detrás de una buena parte del boom de descargas. Pero también es un juego gacha, lo que quiere decir que los jugadores tienen a su disposición varias instancias en las que, usando las monedas oficiales de Miralandia, pueden participar en pseudo apuestas por algún objeto de valor, como un nuevo ítem de vestuario. Eventualmente, se deberá invertir dinero real para poder completar los sets o conseguir el premio deseado.
Sabiendo esto, podría decirse que la gratuidad de acceso al juego pospone u oculta parcialmente la relación económica entre proveedor comprador, que ya no estaría aislado solamente de la producción del bien, sino también del propio papel como consumidor/comprador de un bien. Entonces, los jugadores que aspiran a completar el 100% del juego o que están altamente compenetrados con este terminan comprándolo una y otra vez, sin garantías de obtener lo que querían y obligados a segur intentando.

Por otro lado, y dejando de lado las aristas depredatorias de este modelo de negocios, Infinity Nikki es parte de una tradición de juegos dress-up y gacha, y por eso mismo el diseño de las distintas áreas y hasta de la interface de usuarios juega a lo seguro.
Las habilidades de exploración no carecen de ingenio y atractivo (¿Quién no quisiera un vestido que te permita bajar flotando desde el instituto de antropología al patio de la facultad?), pero por lo demás nos encontramos con una jugabilidad un tanto básica. Hay momentos en los que nos recuerda a Immortal Fenyx Rising en el diseño de los ambientes, especialmente de los bosques, o a Jedi: Survivor en la disposición de sus desafíos escondidos (sin sable de luz ni BD-1). En este sentido, nos guardamos nuestro veredicto hasta desbloquear más habilidades, pero pareciera que más allá de sus dos grandes fuertes, la exploración y el dress-up, el juego pareciera estar más cerca de sus orígenes en la novela ligera que a las últimas entregas de Legend of Zelda.


Comparación entre desafíos de movilidad de Infinity Nikki y Jedi:Survivor

Esto último claramente ha influenciado el UX Design: la jerarquía de información muestra más de cinco menús disponibles, algunos interconectados por atajos de diseño, pero claramente presentando distintas funcionalidades. Desde nuestro teclado podemos acceder a la creación de indumentaria, a las misiones activas, nuestro árbol de habilidades, el acceso a varios ofertas gacha, premios por accesos diarios, logros, premios por otros logros, catálogo de outfits, premios por ir completando el catálogo de outfits, y un menú general con estas mismas funciones y otras nuevas.
Todo esto es normal en los gacha games, y en el antecesor de este juego, Shining Niki, un juego para dispositivos móviles de tipo dress-up con elementos de novela ligera. Ocurre también con un competidor directo que conocemos mejor, Time Princess, o con otros juegos para PlayStore y AppleStore enteramente direccionados a celulares y tablets. Quienes los hemos jugado nos acostumbramos a pantallas rebosantes de información y estímulos hasta excesivos quizás no tengamos problemas, pero a gamers de otros mundos digitales podrían resultarles confusos o incluso molestos. Especialmente cuando pensamos estas opciones de actividad constantes en coexistencia con un modelo que posibilita microtransacciones visualmente más presentes y de más fácil acceso que las que emiten otras empresas productoras, como las de EA Games, por ejemplo.


Infinity Nikki es un juego entretenido, pero simple, que se destaca por la construcción de la tierra de Miralandia y sus habitantes, algunas mecánicas innovadores de exploración, y por combinar el mundo abierto con el dress-up en un sistema mágico (y simbólico) internamente coherente. Desde la antropología, podemos ver también las dinámicas colectivas de la producción de conocimiento y tecnología, con sus relaciones sociales y contexto específico, lo que además tiene el efecto de proveer de carácter y profundidad a estas zonas explorables. Eso sí, todo en contraste con la propia naturaleza de los juegos gacha en torno, justamente, a las relaciones sociales de producción y dinámicas de consumo que luego afectan la economía, e incluso la salud mental, de la comunidad gamer. Seguiremos jugando, y si logramos salir del bosque, volveremos más adelante para contarles qué nos pareció el resto del juego.

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